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 JdR Star Wars (On the Edge of Empire)

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MRick
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MessageSujet: JdR Star Wars (On the Edge of Empire)   Mer 4 Fév - 12:51

J'ai eu l'occasion de tester récemment le nouveau JdR Star Wars.
Enfin l'une de ses moutures, puisqu'il y a apparemment pas moins de 3 variantes.

Je m'explique :
Comme c'est à la mode en ce moment (par exemple Dark Heresy et Rogue Trader pour l'univers de W40K), ils ont sortis 3 JdR Star Wars différents, avec le même système de base. Pour vous parler de quelque chose que vous connaissez, c'est comme Vampire La Mascarade / Loup Garou l'Apocalypse / Mage L'ascension.
Même système, même univers, mais des approches différentes.

La variante que j'ai testé s'appelle Star Wars on the Edge of Empire, la VF est sortie sous le nom Star Wars aux confins de l'Empire.

Le parti pris de ce jeu, c'est de situer l'action sur la bordure extérieure, à la marge de l'Empire, et pour des personnages qui ne sont ni du coté rebelle ni du côté de l'Empire. Au niveau temporel, tout est prévu pour situer l'action entre l'épisode 4 et le 5.
Les personnages typiques qui servent de modèle sont Han Solo, Chewbacca, Lando Calrissian, Wattoo, Boba Fett ou Jabba le Hut.
Les deux autres JdR de la série sont respectivement centrés sur l'Alliance Rebelle, et sur les Jedis. Bien entendu, les 3 JdR sont compatibles entre eux, et un MJ qui aurait les 3 (ou seulement 2) pourrait mélanger tout ça. Il me semble que les deux autres n'ont pas encore été traduits, mais qu'ils sont sortis en VO.

Mais bon, bref, moi je n'ai testé que la version "au confins de l'Empire". J'ai pris le rôle d'un droïde médical pour une seule session, mais les joueurs avec qui j'ai joué font une campagne, ils avaient déjà fait 4 ou 5 séances auparavant.

Bon maintenant que le contexte est posé, qu'est ce que j'en ai pensé.

Les points négatifs

- Tout d'abord les dés spéciaux.
Pour jouer à ce JdR (ainsi que ses petits frères) il faut utiliser des dés spéciaux qui sont spécifique à ce jeu. En plus ces dés sont chers. Il y aurait moyen de jouer avec des dés classiques et un tableau de correspondance, mais c'est vraiment pas pratique. Mais au final je trouve que le système des dés spéciaux n'apporte pas grand chose ils aurait pu faire quelque chose d'aussi intéressant avec des dés classiques. Bref, je trouve que c'est surtout un bon moyen pour l'éditeur de se faire un peu de pognon facilement.
Il y a 7 sortes de dés et je ne parlerais que de 6 sortes car le 7ème dé on ne l'a quasiment pas utilisé.
Il y a 3 sortes de dés positifs, et leur pendants négatifs. De base notre carac détermine un nombre de genre de d8 qu'on doit lancer. Les caracs vont généralement de 1 à 3 (pour des perso débutants). Si on a une maîtrise dans une compétence qui s'applique, certains d8 se transforment en genre-de-d12. Enfin si les circonstances sont favorables on y ajoute 1 ou 2 genre-de-d6 (quand nos amis nous aident aussi ils peuvent rajouter ces dés). Sur ces dés il n'y a que des symboles positifs (Succès, Avantages, et Triomphe sur le genre-de-d12)
Ces 3 dés ont leur miroirs négatifs avec le même nombre de symboles négatifs (échecs, complications et catastrophe). Les genre-de-d8 négatifs représentent les difficultés ordinaires (souvent 2 ou 3), mais parfois ils se transforment en genre-de-d12 négatifs. Si les circonstance sont défavorables, il y a aussi des genre-de-d6 négatifs.

- Le système des complications et des avantages.
Sur les dés il y a des symboles. Certains symboles sont des succès, et d'autres des échecs. On jette sa poignée de dés (généralement de 3 à 8 dés, c'est pas non plus la brouette comme dans certain jeux), et on compare le nombre d'échec et de succès. Jusque là, tout va bien, c'est plutôt sympa comme système, simple et rapide. Mais là où ça se complique, c'est qu'il n'y a pas que des succès et des échecs sur les dés. Il y a aussi des complications et des avantages. À la base c'est une bonne idée, on peut faire une action qui se termine sur un simple succès, ou bien succès + avantage, ou bien succès + complication. De même un échec peut comporter un avantage ou une complication. Le problème, c'est que ces symboles sont hyper nombreux, et on arrive très souvent à avoir des jets où il n'y a que des avantages (sans succès ni échecs), ou bien que des complications. Et là, c'est le grand flou artistique, on ne sais pas trop bien ce qu'il se passe, le résultat des actions est... Bah on ne sait pas trop justement !
De plus les avantages et les complications obligent le joueur et le MJ à imaginer une péripétie inattendue. Dans l'idée c'est bien, mais quand à chaque jet de dé on doit imaginer 2 ou 3 péripéties, on sature vite.
Enfin il y a aussi 2 symboles très rares (ils n'existent que sur une seule face des dés qui ont 12 faces) : Triomphe et Catastrophe, ce qui correspond en gros aux réussites et échecs critiques.

Les points positifs
- Le découpage de l'univers en plusieurs JdR.
Le fait de ne jouer que des marginaux apporte une base cohérente à la campagne. Dans le groupe dont j'ai fait partie, on jouais tous des genres de mercenaires, trafiquants et autres magouilleurs, qui ont fuit ensemble l'esclavage d'un seigneur Hut. Certains d'entre nous ont des primes sur la tête. Au cours des première scénarios, les joueurs ont fait un choix qui a orienté la campagne pour la suite. Ils ont choisi comme protecteur et commanditaire une femme mystérieuse, pleine de haine et de rancœur contre l'Empire. Bref les PJ sont amenés à jouer contre l'Empire, mais pour de mauvaises raisons.
Si le thème du jeu avait été de jouer des rebelles en lutte contre l'Empire, c'est un autre JdR. Si le thème avait été de jouer des Jedis, c'est encore un autre. Ça propose un cadre de base simple (que rien n'interdit d'élargir) et je trouve ça très bien.

- Obligations et motivations.
Chaque personnage a au moins 1 motivation et 1 obligation. Peut-être plus, je ne sais pas, en tout cas mon perso n'en avait qu'une de chaque. Une motivation, c'est juste un idéal dans la vie, c'est assez simple. Mon droid par exemple avait pour idéal de libérer tous les droids de l'esclavage.
L'obligation c'est un peu plus contraignant, et généralement subit. C'est souvent un genre de dette. Par exemple le pilote de notre groupe avait une dette envers je ne sais quel contrebandier, et donc il devait régulièrement cacher et/ou déplacer des cargaisons dans son vaisseau. Mon droid avait comme obligation le fait de changer de pièces très régulièrement. En gros mon perso avait un défaut de série, et devait passer en révision très souvent (sinon mes jambes se bloquaient et je ne pouvais plus marcher).


Bref, une expérience intéressante, mais un résultat mitigé.
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Yael

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MessageSujet: Re: JdR Star Wars (On the Edge of Empire)   Ven 4 Mar - 18:37

Hey,
allez donc jeter un oeil au sujet "Star Wars" dans les vieilles campagnes... Like a Star @ heaven
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